5人の専門AIが、ひとつのチームとして動きます。
それぞれが得意分野を持ち、互いの仕事をチェックし合います。あなたは「こうしたい」を伝えるだけ。細かい実装はチームに任せてください。
設計担当
グラフレベル 1ゲーム全体の骨組みを考えます。シーンの親子関係やライフサイクルを整理し、ボス戦の舞台のような複雑な構造もきれいに保ちます。
[Node2D] > BossArena ├── KinematicBody2D (Player) ├── Area2D (LavaHazardZones) └── StateMachine (BossFSM: Idle, Rage)
プログラマー
ホットパッチ型安全な GDScript・C#・Rust バインディングを書き、物理処理まで組み込みます。書いたコードはその場で WebAssembly 上に反映されます。
// JIT Physics Patch applied func _physics_process(delta: float) -> void: velocity.y += GRAVITY * delta move_and_slide()
アーティスト
GLSL & SPIR-Vピクセル単位のタイルマップ、法線マップ、GPUパーティクル、GLSL/WGSLシェーダーを用意。描画は1回のドローコールにまとめます。
/* Vulkan Shader Transpilation */ vec2 uv = FRAGCOORD.xy / SCREEN_PIXEL_SIZE; COLOR = mix(lava_base, glow, sin(TIME * 3.0));
テスター
ヘッドレス検証: 10,000回画面なしで1万回の衝突シミュレーションを回し、壁抜け・届かないジャンプ・NaN・メモリの断片化を、遊ぶ前に見つけます。
10,000 / 10,000 Passed (0 Clips) Boundary Clipping Check: Zero Out-Of-Bounds
レベルデザイナー
プロシージャルシードWave Function Collapse でステージを生成し、敵の配置や難易度のカーブを調整。最初から最後まで気持ちよく遊べる流れを作ります。
Difficulty & Pacing Heatmap Curve: Exponential Boss Arc Wave Function Collapse — Seed #928472-X
精密工学の内部構造
各エージェントの処理は物理不変項チェック、ASTトークン検証、非ブロッキングワーカーにより制約されています。
100ms未満のホットリロード実行ループ
開発者や自律エージェントによるコード変更をリアルタイムでホットパッチ。プレイテストを中断することなく、ゲーム状態、カメラ座標、プレイヤー位置を完全に維持したまま即時反映。
コンテキスト認識型AST差分パッチ(上書きゼロ)
一般的なAI生成ツールのようにファイル全体を丸ごと上書きしません。LindenはASTマイクロ差分により、既存の手動コードを保護しながら必要なプロパティと関数のみを精密に注入。
@@ PlayerController.cs - AST Node: ProcessInputs() @@
Vector2 moveDir = Input.GetVector(...);
+ if (Input.IsActionJustPressed("dash") && canDash) DashBurst();
ApplyMovement(moveDir);自動リギング&スプライトの物理キネマティクス化
生のスプライトシートや3Dブロックを配置するだけで、フレーム抽出、当たり判定ポリゴン計算、ハートボックス設定、アニメーション遷移ツリーを自動構築。
タイムトラベル型エンジン状態ロールバック
すべての指示、プロシージャル生成、エージェントリファクタリングが不変スナップショットを作成。コミット履歴を自由に行き来し、別のアートスタイルを安全に分岐テスト可能。
アーキテクチャ比較
従来のゲーム開発手法や汎用AIコード生成ツールとLindenの比較。
| 機能 / 項目 | 従来の開発 | 汎用AIコーディング | Linden エンジン |
|---|---|---|---|
| シーングラフ操作 | 手動UIノードドラッグ | 非対応(テキストスクリプトのみ) | 自律型リアルタイム階層グラフ |
| シェーダー&アセット生成 | 手動HLSL/GLSL記述 | テキスト指示のハルシネーション | リアルタイムGLSLトランスパイラ&ビジュアルノード |
| 物理&衝突判定の検証 | 手動テストプレイの反復 | 実行時シミュレーションなし | 10,000倍速ヘッドレス衝突ストレステスト |
| ホットリロード状態維持 | 低速な再ビルド(数秒〜数分) | ファイルへの手動コピペ | 100ms未満のインメモリ差分パッチ |
| プロジェクト全体の記憶 | エンジンファイル内に個別保存 | トークン枠溢れによる忘却 | グローバルASTインデックス&依存関係グラフ |
| ターゲットプラットフォーム出力 | 手動ツールチェーン設定 | 非対応 | 1クリック WebAssembly、Vulkan、Steam |