エンジンテレメトリ&ハードウェア仕様
詳細なパフォーマンス指標、SIMD決定論上限、ゼロ割り当てメモリ制約、およびマルチプラットフォームターゲット仕様。
厳格なフレーム描画上限。WebGL 2.0 および WebGPU 実行環境全体でカクつき(Jank)ゼロの 60.0 FPS に固定。
差分コンパイル遅延。物理座標変換とプレイヤーバッファを完全に保持する状態保存型ASTツリースワップ。
自律マルチエージェントによるゲームプレイ評価速度。生成検証のためリアルタイムの23倍速で高速実行。
ランタイム2Dテクスチャの自動動的パッキングとインスタンス化GPUメッシュグループ化により、描画負荷を最小化。
マルチプラットフォーム対応マトリクス
仮想化ペナルティなしでネイティブ環境およびブラウザ上で直接動作。
| 対象プラットフォーム | グラフィックス API | シェーダーパイプライン | スレッドモデル | バンドルサイズ | ステータス |
|---|---|---|---|---|---|
Web / Modern BrowsersChrome 113+, Safari 18+, FF 120+ | WebGPU / WebGL 2.0 | WGSL via Tint Transpiler | Web Workers + Wasm SIMD | 11.8 MB (brotli) | PRODUCTION |
Windows x64 / ARM64Windows 10, Windows 11 | Vulkan 1.3 / DirectX 12 | Direct SPIR-V to DXIL | JobSystem (Native Threads) | 24.2 MB portable | PRODUCTION |
macOS (Apple Silicon M1-M4)macOS 12.0+ Monterey | Metal 3.1 (via MoltenVK) | SPIR-V-Cross to MSL | Grand Central Dispatch (GCD) | 21.5 MB universal | PRODUCTION |
Linux & SteamOS (Deck)Proton validated / Native ELF | Vulkan 1.3 Native | Native SPIR-V 1.6 | POSIX Threads / Epoll IO | 22.1 MB AppImage | VERIFIED |
iOS & AndroidiOS 16+ / Android API 30+ | Metal 2.0 / Vulkan 1.2 Mobile | Dynamic AOT Pre-bake | Mobile Background Worker | 18.4 MB AAB / IPA | PREVIEW |
デュアルエンジン AST サポート
Godot 4.3+ のシーン構造および Unity 6 URP アセット形式へ直接コンパイル。
Godot 4.3+
ネイティブコアパイプライン完全な双方向バインディング。直接のノードツリー生成、シーングラフ構築、GDScript自動トランスパイル、ネイティブGDExtension C++連携を提供。
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 320.0
# 4ミリ秒でトランスパイル完了Unity 6
ブリッジプレビューLindenの手続き型エンティティをC# MonoBehaviourおよびURP対応のUnity Prefab階層に自律変換するブリッジ。
public class ProceduralBridge : MonoBehaviour
{ [SerializeField] LindenActor actor; }カスタムWasmコア
ブラウザ内VMサンドボックスブラウザ、モバイル画面、または埋め込みターミナル内でゲームを即時実行する軽量コンパイル済みWebAssemblyサンドボックス。
const runtime = await Linden.init({
canvas: document.getElementById('viewport')
});コアサブシステム不変項
グラフィックス、物理、決定論的ステート、オーディオ合成の低レベル仕様。
Godot 物理演算 2D/3D
固定デルタタイムシミュレーションアーキテクチャ間で完全な決定論的算術を保証する連続衝突検出(CCD)。BVHアクセラレーションツリーによる3Dレイキャスト空間分割を搭載。
SPIR-V & GLSL パイプライン
リアルタイム中間表現 (IR)プロンプト生成されたHLSLやGodotシェーディング言語(GDSL)をバックグラウンドでバイナリSPIR-Vにコンパイルし、WGSLやMSLへ動的変換。
ポリフォニック空間オーディオ
3D減衰&手続き型音声合成WebAudioフォールバック付き低遅延オーディオエンジン。リアルタイムHRTF 3Dパンニング、ドップラー効果計算、動的音響遮蔽フィルタを搭載。
シェーダーパイプライン直接出力
テクニカルアーティストエージェントから出力される生の中間表現コード。
// Linden SPIR-V Shader Intermediate Representation
#version 450
layout(location = 0) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(binding = 0) uniform FrameUniforms {
mat4 projection;
float time;
vec2 viewport_resolution;
} ubo;
void main() {
vec2 st = inTexCoord;
float wave = sin(st.x * 12.0 + ubo.time * 2.5) * 0.05;
outColor = vec4(st.x, st.y + wave, 1.0 - st.x, 1.0);
}