Linden Engine
Vulkan 1.3 • WebGPU 1.0 ランタイムスタック

エンジンテレメトリ&ハードウェア仕様

詳細なパフォーマンス指標、SIMD決定論上限、ゼロ割り当てメモリ制約、およびマルチプラットフォームターゲット仕様。

ラスタライズ予算安定動作
16.6ms

厳格なフレーム描画上限。WebGL 2.0 および WebGPU 実行環境全体でカクつき(Jank)ゼロの 60.0 FPS に固定。

60.0 FPS フレーム固定ジッター 0.02ms
AI再コンパイルホットスワップ
92ms

差分コンパイル遅延。物理座標変換とプレイヤーバッファを完全に保持する状態保存型ASTツリースワップ。

シミュレーションQAヘッドレス
1,400FPS

自律マルチエージェントによるゲームプレイ評価速度。生成検証のためリアルタイムの23倍速で高速実行。

ヘッドレス処理能力GPU負荷 92%
描画効率アトラス化
1パス

ランタイム2Dテクスチャの自動動的パッキングとインスタンス化GPUメッシュグループ化により、描画負荷を最小化。

ターゲット環境

マルチプラットフォーム対応マトリクス

仮想化ペナルティなしでネイティブ環境およびブラウザ上で直接動作。

対象プラットフォームグラフィックス APIシェーダーパイプラインスレッドモデルバンドルサイズステータス
Web / Modern BrowsersChrome 113+, Safari 18+, FF 120+
WebGPU / WebGL 2.0WGSL via Tint TranspilerWeb Workers + Wasm SIMD11.8 MB (brotli)PRODUCTION
Windows x64 / ARM64Windows 10, Windows 11
Vulkan 1.3 / DirectX 12Direct SPIR-V to DXILJobSystem (Native Threads)24.2 MB portablePRODUCTION
macOS (Apple Silicon M1-M4)macOS 12.0+ Monterey
Metal 3.1 (via MoltenVK)SPIR-V-Cross to MSLGrand Central Dispatch (GCD)21.5 MB universalPRODUCTION
Linux & SteamOS (Deck)Proton validated / Native ELF
Vulkan 1.3 NativeNative SPIR-V 1.6POSIX Threads / Epoll IO22.1 MB AppImageVERIFIED
iOS & AndroidiOS 16+ / Android API 30+
Metal 2.0 / Vulkan 1.2 MobileDynamic AOT Pre-bakeMobile Background Worker18.4 MB AAB / IPAPREVIEW
ネイティブエンジン連携

デュアルエンジン AST サポート

Godot 4.3+ のシーン構造および Unity 6 URP アセット形式へ直接コンパイル。

Godot 4.3+

ネイティブコアパイプライン
完全対応 Tier 1

完全な双方向バインディング。直接のノードツリー生成、シーングラフ構築、GDScript自動トランスパイル、ネイティブGDExtension C++連携を提供。

対応機能・特徴:
ネイティブ2D/3Dデュアル描画パイプラインGDExtension C++動的ホットリンク直接の.tscn / .tresファイルシリアライズGDScript静的解析&厳格な型推論チェック
MainScene.gd@tool
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 320.0
# 4ミリ秒でトランスパイル完了

Unity 6

ブリッジプレビュー
ベータ v0.9

Lindenの手続き型エンティティをC# MonoBehaviourおよびURP対応のUnity Prefab階層に自律変換するブリッジ。

対応機能・特徴:
Roslyn構文検証付きC#スクリプトエクスポートUnity Package Manager (UPM) リアルタイム同期Universal Render Pipeline (URP) マテリアル対応DOTS / ECSジェネレーター(Q3ロードマップ)
BridgeSync.csUPM
public class ProceduralBridge : MonoBehaviour
{ [SerializeField] LindenActor actor; }

カスタムWasmコア

ブラウザ内VMサンドボックス
インストール不要

ブラウザ、モバイル画面、または埋め込みターミナル内でゲームを即時実行する軽量コンパイル済みWebAssemblyサンドボックス。

対応機能・特徴:
シングルスレッドSIMD&マルチスレッドSharedArrayBuffer12MB未満のバイナリでiframe即時プレイ可能マルチプレイヤーロールバック対応の確定的フレームスナップショットGamepad API&WebAudioハードウェアパススルー
linden.wasmSIMD-128
const runtime = await Linden.init({
  canvas: document.getElementById('viewport')
});
サブシステム設計

コアサブシステム不変項

グラフィックス、物理、決定論的ステート、オーディオ合成の低レベル仕様。

Godot 物理演算 2D/3D

固定デルタタイムシミュレーション

アーキテクチャ間で完全な決定論的算術を保証する連続衝突検出(CCD)。BVHアクセラレーションツリーによる3Dレイキャスト空間分割を搭載。

SIMD 決定論
ティックレート60.0000 Hz 固定
最大リジッドボディ数16,384 インスタンス
サブステッピング最大 8 サブステップ

SPIR-V & GLSL パイプライン

リアルタイム中間表現 (IR)

プロンプト生成されたHLSLやGodotシェーディング言語(GDSL)をバックグラウンドでバイナリSPIR-Vにコンパイルし、WGSLやMSLへ動的変換。

JIT トランスパイラ
IR ターゲットVulkan SPIR-V 1.6
Web マッピングWebGPU WGSL v1
構文検証構文木静的解析合格

ポリフォニック空間オーディオ

3D減衰&手続き型音声合成

WebAudioフォールバック付き低遅延オーディオエンジン。リアルタイムHRTF 3Dパンニング、ドップラー効果計算、動的音響遮蔽フィルタを搭載。

DSP & 空間音響
サンプリングレート48.0 kHz / 24-bit 浮動小数点
オーディオ遅延5.3 ms (ネイティブ ASIO)
同時発音数128 音同時再生
GLSL / SPIR-V

シェーダーパイプライン直接出力

テクニカルアーティストエージェントから出力される生の中間表現コード。

emission_stage_spirv.glsl
// Linden SPIR-V Shader Intermediate Representation
#version 450
layout(location = 0) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;

layout(binding = 0) uniform FrameUniforms {
    mat4 projection;
    float time;
    vec2 viewport_resolution;
} ubo;

void main() {
    vec2 st = inTexCoord;
    float wave = sin(st.x * 12.0 + ubo.time * 2.5) * 0.05;
    outColor = vec4(st.x, st.y + wave, 1.0 - st.x, 1.0);
}