Telemetri Engine & Spesifikasi Perangkat Keras
Metrik performa mendalam, batas determinisme SIMD, alokasi memori nol, dan matriks target platform asli.
Batas atas anggaran frame ketat. Terkunci pada 60.0 FPS di konteks runtime WebGL 2.0 dan WebGPU tanpa stutter.
Latensi kompilasi delta. Pertukaran pohon AST dengan status terjaga yang mempertahankan transformasi fisika dan buffer pemain.
Kecepatan evaluasi gameplay multi-agen otomatis. Berjalan 23x lebih cepat dari real-time untuk validasi generatif.
Pengepakan dinamis tekstur 2D saat runtime dan pengelompokan mesh GPU terinstansiasi yang memangkas beban draw call.
Matriks Target Multi-Platform
Build produksi dieksekusi di seluruh lingkungan asli dan browser tanpa penalti virtualisasi runtime.
| Platform Target | API Grafis | Pipeline Shader | Model Threading | Ukuran Bundle | Status |
|---|---|---|---|---|---|
Web / Modern BrowsersChrome 113+, Safari 18+, FF 120+ | WebGPU / WebGL 2.0 | WGSL via Tint Transpiler | Web Workers + Wasm SIMD | 11.8 MB (brotli) | PRODUCTION |
Windows x64 / ARM64Windows 10, Windows 11 | Vulkan 1.3 / DirectX 12 | Direct SPIR-V to DXIL | JobSystem (Native Threads) | 24.2 MB portable | PRODUCTION |
macOS (Apple Silicon M1-M4)macOS 12.0+ Monterey | Metal 3.1 (via MoltenVK) | SPIR-V-Cross to MSL | Grand Central Dispatch (GCD) | 21.5 MB universal | PRODUCTION |
Linux & SteamOS (Deck)Proton validated / Native ELF | Vulkan 1.3 Native | Native SPIR-V 1.6 | POSIX Threads / Epoll IO | 22.1 MB AppImage | VERIFIED |
iOS & AndroidiOS 16+ / Android API 30+ | Metal 2.0 / Vulkan 1.2 Mobile | Dynamic AOT Pre-bake | Mobile Background Worker | 18.4 MB AAB / IPA | PREVIEW |
Dukungan AST Dual-Engine
Linden mengompilasi langsung ke struktur scene Godot 4.3+ dan format aset URP Unity 6.
Godot 4.3+
Pipeline Inti NativeBinding dua arah lengkap. Pembuatan node-tree langsung, scene graph visual, kompilasi GDScript, dan binding C++ native GDExtension.
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 320.0
# Ditranspilasi dalam 4msUnity 6
Bridge PreviewBridge konversi otonom yang mengubah entitas prosedural Linden menjadi C# MonoBehaviour dan hierarki Unity Prefab dengan dukungan URP.
public class ProceduralBridge : MonoBehaviour
{ [SerializeField] LindenActor actor; }Custom Wasm Core
In-Browser VMSandbox WebAssembly terkompilasi ringan yang menjalankan game secara instan di dalam browser web atau layar ponsel.
const runtime = await Linden.init({
canvas: document.getElementById('viewport')
});Invarian Subsistem Inti
Spesifikasi mendalam untuk grafis, fisika, state deterministik, dan sintesis audio.
Fisika Godot 2D/3D
Simulasi Delta Time TetapDeteksi tabrakan kontinu (CCD) dengan aritmatika deterministik lintas arsitektur CPU. Termasuk partisi spasial ray-cast 3D melalui pohon terakselerasi BVH.
Pipeline SPIR-V & GLSL
Representasi Perantara Real-TimeBahasa shader HLSL atau GDSL dari prompt dikompilasi ke binary SPIR-V di latar belakang dan dikonversi ke WGSL atau Metal Shading Language secara dinamis.
Audio Spasial Polifonik
Atenuasi 3D & SintesisEngine audio prosedural latensi rendah dengan fallback WebAudio. 3D panning HRTF real-time, komputasi pergeseran Doppler, dan oklusi akustik dinamis.
Emisi Pipeline Shader Mentah
Representasi perantara langsung yang dipancarkan oleh agen Technical Artist selama siklus pembuatan shader.
// Linden SPIR-V Shader Intermediate Representation
#version 450
layout(location = 0) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(binding = 0) uniform FrameUniforms {
mat4 projection;
float time;
vec2 viewport_resolution;
} ubo;
void main() {
vec2 st = inTexCoord;
float wave = sin(st.x * 12.0 + ubo.time * 2.5) * 0.05;
outColor = vec4(st.x, st.y + wave, 1.0 - st.x, 1.0);
}