Pipeline Game Neural: Dari Niat Menjadi Biner Asli
Linden melewati batasan prompt teks biasa dengan menyintesis mekanika pemain langsung ke dalam AST deterministik. Konsensus multi-agent mengisolasi halusinasi sebelum meng-emit bytecode Godot 4.3 dan biner WebGPU.
Enam Tahap Pipeline Sinkron
Bagaimana sebuah prompt diurai, diubah menjadi invarian AST, diperiksa dari siklus topologis, dan dikompilasi ke dalam sandbox.
Ingesti Multimodal & Niat Pengguna
Penguraian multimodal throughput tinggi. Memecah instruksi game menjadi invarian Newtonian, vektor kontrol, dan primitif status game yang presisi.
Penyusunan Scene Graph Neural
Menghasilkan Scene Tree Godot kanonikal (.tscn). Menghitung ruang koordinat induk-anak, transformasi, matriks tabrakan, dan manifes aset.
Sintesis Skrip & Tautan Tipe Ketat
Memancarkan GDScript 2.0 atau C# 12 bertipe ketat. Mengimplementasikan siklus hidup engine dengan batas alokasi memori aman.
Verifikasi & Simulasi Fisika Headless
Menjalankan proses Godot headless di dalam microVM terisolasi. Mensimulasikan 600 tick interaksi rigid body, mencegah race condition dan float NaN.
Hot Reload & Multi-Target
Rekompilasi JIT ke WebGPU/WASM untuk eksekusi 60 FPS instan di browser atau bundel GDExtension C++ native untuk Steam, PS5, dan Xbox.
Log Stream JIT Orchestrator
Streaming log diagnostik langsung antara koordinator konsensus dan microVM eksekusi.
Sandboxing MicroVM Firecracker
Prompt pengguna dan kode yang dihasilkan dikarantina dalam mesin virtual ringan dengan batas perangkat keras ketat.
Filter Syscall & Seccomp-BPF
Setiap rutinitas GDScript atau C++ yang disintesis dibatasi dari socket jaringan dan disk mentah. Semua I/O melalui virtual pipe terenkripsi.
Perlindungan Infinite Loop & NaN
Watchdog timer memantau siklus eksekusi thread. Jika loop melebihi 500.000 instruksi, thread eksekusi otomatis dihentikan secara aman.
Throttling Hardware & Cgroup VRAM
Unggahan tekstur, mesh prosedural, dan compute shader dialokasikan ambang batas VRAM ketat agar tidak melebihi alokasi memori.