Télémétrie moteur et spécifications matérielles
Métriques de performance poussées, déterminisme SIMD, allocation mémoire zéro et cibles multiplateformes.
Plafond de budget de trame strict. Verrouillé à 60,0 FPS sur les contextes WebGL 2.0 et WebGPU sans saccade.
Latence de compilation différentielle. Remplacement d'arbre AST avec préservation d'état des physiques et tampons.
Vitesse d'évaluation automatique multi-agents du gameplay. 23x plus rapide que le temps réel pour la validation.
Empaquetage dynamique automatique des textures 2D et instanciation de maillages GPU réduisant la surcharge de tracé.
Matrice de cibles multiplateformes
Les builds de production s'exécutent nativement et sur navigateur sans pénalité de virtualisation.
| Plateforme cible | API graphique | Pipeline de shaders | Modèle de threading | Taille du bundle | Statut |
|---|---|---|---|---|---|
Web / Modern BrowsersChrome 113+, Safari 18+, FF 120+ | WebGPU / WebGL 2.0 | WGSL via Tint Transpiler | Web Workers + Wasm SIMD | 11.8 MB (brotli) | PRODUCTION |
Windows x64 / ARM64Windows 10, Windows 11 | Vulkan 1.3 / DirectX 12 | Direct SPIR-V to DXIL | JobSystem (Native Threads) | 24.2 MB portable | PRODUCTION |
macOS (Apple Silicon M1-M4)macOS 12.0+ Monterey | Metal 3.1 (via MoltenVK) | SPIR-V-Cross to MSL | Grand Central Dispatch (GCD) | 21.5 MB universal | PRODUCTION |
Linux & SteamOS (Deck)Proton validated / Native ELF | Vulkan 1.3 Native | Native SPIR-V 1.6 | POSIX Threads / Epoll IO | 22.1 MB AppImage | VERIFIED |
iOS & AndroidiOS 16+ / Android API 30+ | Metal 2.0 / Vulkan 1.2 Mobile | Dynamic AOT Pre-bake | Mobile Background Worker | 18.4 MB AAB / IPA | PREVIEW |
Support AST double moteur
Compilation directe vers les scènes Godot 4.3+ et les prefabs URP Unity 6.
Godot 4.3+
Native Core PipelineComplete two-way bindings. Direct node-tree generation, visual scene graphs, GDScript transpilation, and native GDExtension C++ bindings.
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 320.0
# Transpiled in 4msUnity 6
Bridge PreviewAutonomous conversion bridge converting Linden procedural entities into C# MonoBehaviours and Unity Prefab hierarchies with URP support.
public class ProceduralBridge : MonoBehaviour
{ [SerializeField] LindenActor actor; }Custom Wasm Core
In-Browser VMLightweight compiled WebAssembly sandbox executing games instantly inside web browsers, mobile viewports, or embedded terminal panes.
const runtime = await Linden.init({
canvas: document.getElementById('viewport')
});Invariants des sous-systèmes clés
Spécifications de bas niveau pour le rendu, la physique, les états déterministes et l'audio.
Godot Physics 2D/3D
Fixed Delta Time SimulationContinuous collision detection (CCD) with deterministic arithmetic across architectures. Includes 3D ray-cast spatial partitioning through BVH accelerated trees.
SPIR-V & GLSL Pipeline
Real-Time Intermediate RepresentationPrompt-generated HLSL or Godot shading language (GDSL) is compiled into binary SPIR-V in the background and converted to WGSL or Metal Shading Language dynamically.
Polyphonic Spatial Audio
3D Attenuation & SynthesisLow-latency procedural audio engine with WebAudio fallback. Real-time HRTF 3D panning, Doppler shift computation, and dynamic acoustic occlusion convolution.
Sortie brute du pipeline de shaders
Représentation intermédiaire directe produite par l'agent artiste technique.
// Linden SPIR-V Shader Intermediate Representation
#version 450
layout(location = 0) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(binding = 0) uniform FrameUniforms {
mat4 projection;
float time;
vec2 viewport_resolution;
} ubo;
void main() {
vec2 st = inTexCoord;
float wave = sin(st.x * 12.0 + ubo.time * 2.5) * 0.05;
outColor = vec4(st.x, st.y + wave, 1.0 - st.x, 1.0);
}