Linden Engine
Environnement d'exécution Vulkan 1.3 • WebGPU 1.0

Télémétrie moteur et spécifications matérielles

Métriques de performance poussées, déterminisme SIMD, allocation mémoire zéro et cibles multiplateformes.

Budget de rastérisationSTABLE
16.6ms

Plafond de budget de trame strict. Verrouillé à 60,0 FPS sur les contextes WebGL 2.0 et WebGPU sans saccade.

60,0 FPS VERROUILLÉGigue 0,02ms
Recompilation IAHOTSWAP
92ms

Latence de compilation différentielle. Remplacement d'arbre AST avec préservation d'état des physiques et tampons.

AQ par simulationHEADLESS
1,400FPS

Vitesse d'évaluation automatique multi-agents du gameplay. 23x plus rapide que le temps réel pour la validation.

CAPACITÉ HEADLESSCHARGE GPU 92%
Efficacité de tracéATLAS
1PASSE

Empaquetage dynamique automatique des textures 2D et instanciation de maillages GPU réduisant la surcharge de tracé.

Écosystème ciblé

Matrice de cibles multiplateformes

Les builds de production s'exécutent nativement et sur navigateur sans pénalité de virtualisation.

Plateforme cibleAPI graphiquePipeline de shadersModèle de threadingTaille du bundleStatut
Web / Modern BrowsersChrome 113+, Safari 18+, FF 120+
WebGPU / WebGL 2.0WGSL via Tint TranspilerWeb Workers + Wasm SIMD11.8 MB (brotli)PRODUCTION
Windows x64 / ARM64Windows 10, Windows 11
Vulkan 1.3 / DirectX 12Direct SPIR-V to DXILJobSystem (Native Threads)24.2 MB portablePRODUCTION
macOS (Apple Silicon M1-M4)macOS 12.0+ Monterey
Metal 3.1 (via MoltenVK)SPIR-V-Cross to MSLGrand Central Dispatch (GCD)21.5 MB universalPRODUCTION
Linux & SteamOS (Deck)Proton validated / Native ELF
Vulkan 1.3 NativeNative SPIR-V 1.6POSIX Threads / Epoll IO22.1 MB AppImageVERIFIED
iOS & AndroidiOS 16+ / Android API 30+
Metal 2.0 / Vulkan 1.2 MobileDynamic AOT Pre-bakeMobile Background Worker18.4 MB AAB / IPAPREVIEW
Passerelle vers moteurs natifs

Support AST double moteur

Compilation directe vers les scènes Godot 4.3+ et les prefabs URP Unity 6.

Godot 4.3+

Native Core Pipeline
Full Tier 1

Complete two-way bindings. Direct node-tree generation, visual scene graphs, GDScript transpilation, and native GDExtension C++ bindings.

Supported Features:
Native 2D & 3D dual rendering pipelineGDExtension C++ dynamic hot-linkingDirect .tscn / .tres file serializationGDScript LLM linting & dynamic typing checks
MainScene.gd@tool
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 320.0
# Transpiled in 4ms

Unity 6

Bridge Preview
BETA v0.9

Autonomous conversion bridge converting Linden procedural entities into C# MonoBehaviours and Unity Prefab hierarchies with URP support.

Supported Features:
C# script export with Roslyn syntax validationUnity Package Manager (UPM) live syncUniversal Render Pipeline (URP) material mappingDOTS / ECS generator (Roadmap Q3)
BridgeSync.csUPM
public class ProceduralBridge : MonoBehaviour
{ [SerializeField] LindenActor actor; }

Custom Wasm Core

In-Browser VM
Zero-Install

Lightweight compiled WebAssembly sandbox executing games instantly inside web browsers, mobile viewports, or embedded terminal panes.

Supported Features:
Single-threaded SIMD & multi-threaded SharedArrayBufferInstant playable iframe embeds under 12 MB binaryDeterministic frame snapshots for multiplayer rollbackGamepad API & WebAudio hardware passthrough
linden.wasmSIMD-128
const runtime = await Linden.init({
  canvas: document.getElementById('viewport')
});
Architecture des sous-systèmes

Invariants des sous-systèmes clés

Spécifications de bas niveau pour le rendu, la physique, les états déterministes et l'audio.

Godot Physics 2D/3D

Fixed Delta Time Simulation

Continuous collision detection (CCD) with deterministic arithmetic across architectures. Includes 3D ray-cast spatial partitioning through BVH accelerated trees.

SIMD DETERMINISM
Tick Rate60.0000 Hz Fixed
Max Rigid Bodies16,384 instances
Sub-steppingUp to 8 substeps

SPIR-V & GLSL Pipeline

Real-Time Intermediate Representation

Prompt-generated HLSL or Godot shading language (GDSL) is compiled into binary SPIR-V in the background and converted to WGSL or Metal Shading Language dynamically.

JIT TRANSPILER
IR TargetVulkan SPIR-V 1.6
Web MappingWebGPU WGSL v1
LLM VerificationSyntax Tree Static Check

Polyphonic Spatial Audio

3D Attenuation & Synthesis

Low-latency procedural audio engine with WebAudio fallback. Real-time HRTF 3D panning, Doppler shift computation, and dynamic acoustic occlusion convolution.

DSP & SPATIAL
Sample Rate48.0 kHz / 24-bit Float
Audio Latency5.3 ms (Native ASIO)
Polyphony Limit128 Concurrent Voices
GLSL / SPIR-V

Sortie brute du pipeline de shaders

Représentation intermédiaire directe produite par l'agent artiste technique.

emission_stage_spirv.glsl
// Linden SPIR-V Shader Intermediate Representation
#version 450
layout(location = 0) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;

layout(binding = 0) uniform FrameUniforms {
    mat4 projection;
    float time;
    vec2 viewport_resolution;
} ubo;

void main() {
    vec2 st = inTexCoord;
    float wave = sin(st.x * 12.0 + ubo.time * 2.5) * 0.05;
    outColor = vec4(st.x, st.y + wave, 1.0 - st.x, 1.0);
}