Pipeline de jeu neuronal : de l'intention au binaire natif
Linden transforme directement l'intention créative en AST déterministe. Le consensus multi-agents élimine les hallucinations avant l'émission binaire.
Six étapes synchrones de pipeline
De la décomposition du prompt aux invariants AST, élimination des cycles et exécution dans le bac à sable.
Ingestion multimodale & d'intention
Analyse multimodale à haut débit. Décomposition de l'intention de jeu en invariants newtoniens, vecteurs de contrôle et états primitifs.
Assemblage du graphe de scène neural
Génération d'arbres de scène Godot (.tscn). Calcul des espaces de coordonnées parent-enfant, matrices de collision et manifestes.
Synthèse de scripts & typage strict
Génération de GDScript 2.0 ou C# 12 strictement typé. Implémentation du cycle de vie du moteur avec plafonds mémoire.
Vérification & simulation physique
Instanciation de Godot sans interface dans une microVM isolée. Simulation de 600 ticks d'interactions pour éliminer les bugs et NaN.
Rechargement à chaud & multi-cibles
Recompilation JIT vers WebGPU/WASM pour exécution 60 FPS dans le navigateur ou modules C++ GDExtension pour Steam, PS5 et Xbox.
Flux d'événements de l'orchestrateur JIT
Télémétrie en direct entre le coordinateur de consensus et les microVMs d'exécution.
Bac à sable MicroVM Firecracker
Tous les prompts et codes générés sont exécutés dans des machines virtuelles légères avec restrictions matérielles strictes.
Syscall Filter & Seccomp-BPF
Every synthesized GDScript or C++ routine is restricted from raw network and disk sockets. All I/O operations are proxied through an encrypted virtual pipe.
Infinite Loop & Nan Safeguards
Runtime watchdog timers monitor thread execution cycles. If while-loops or recursive raycasts exceed a 500,000 instruction budget, the execution thread trips an emergency trap.
Hardware Throttling & VRAM Cgroups
Texture uploads, procedural meshes, and compute shaders are allocated hard VRAM thresholds. Procedural geometry cannot exceed buffer envelopes.