Linden Engine
Godot 4.3 AST & WebGPU RuntimeSPEC-ID: KINETIC-V1.4-ORCH
99.82% Индекс детерминизма18.4ms AST-транспиляция
Топология компилятора • Архитектура

Нейронный пайплайн: от замысла к нативному бинарнику

Linden обходит ограничения обычных текстовых промптов, преобразуя замысел прямо в детерминированное синтаксическое дерево. Консенсус исключает галлюцинации.

Semantic Parse Latency68%
42.8 ms/token
Tree Verification Pass100%
100% zero cyclic leaks
C# / GDScript Static Typing92%
Strict v4.3 AOT Ready
WASM Micro-Container JIT84%
114.2 MB/sec
Процесс выполнения

Шесть стадий компиляции

Как текстовый запрос преобразуется в инварианты, проверяется на циклические зависимости и компилируется в изолированной песочнице.

01
ЭТАП 01 • АНАЛИЗAST

Мультимодальный разбор намерений

Высокопроизводительный парсинг. Преобразование описания игры в строгие ньютоновские инварианты, векторы управления и примитивы состояния.

Процедура ядра: IntentLexer::token_stream()✓ Формальная верификация пройдена
02
ЭТАП 02 • ТОПОЛОГИЯAST

Построение графа сцены

Генерация канонических деревьев сцен Godot (.tscn). Расчет родительско-дочерних координат, матриц коллизий и манифестов ресурсов.

Процедура ядра: GraphBuilder::emit_tscn_ast()✓ Формальная верификация пройдена
03
ЭТАП 03 • ГЕНЕРАЦИЯ КОДАAST

Синтез скриптов и строгая типизация

Выпуск строго типизированного GDScript 2.0 или C# 12 с реализацией жизненного цикла движка и контролем памяти.

Процедура ядра: AstEmitter::link_symbols()✓ Формальная верификация пройдена
04
ЭТАП 04 • HEADLESSCOMPILER

Верификация и физическая симуляция

Запуск процесса Godot в изолированной microVM. Симуляция 600 тиков твердых тел для перехвата условий гонки и NaN-значений.

Процедура ядра: MicroVM::run_headless_ticks()✓ Формальная верификация пройдена
05
ЭТАП 05 • БИНАРНИКИCOMPILER

Горячая перезагрузка и экспорт

JIT-компиляция в WebGPU/WASM для 60 FPS в браузере или бандлинг нативного C++ GDExtension для Steam, PS5 и Xbox.

Процедура ядра: TargetJit::pack_pck_bundle()✓ Формальная верификация пройдена
Телеметрия в реальном времени

Поток событий оркестратора JIT

Прямой поток диагностических логов между координатором консенсуса и микроВМ.

stdout • linden_jit_orchestrator.log
[00:00:00.012][ARCHITECT]Ingesting multimodal prompt tokens: "Procedural low-gravity lunar rover with spring suspension and RayCast ground probing."
[00:00:00.045][ARCHITECT]Resolving scene node relationships... Root node configured as CharacterBody3D: "LunarRover"
[00:00:00.114][PROGRAMMER]Generating deterministic GDScript 2.0 controller...
[00:00:00.180][PROGRAMMER]Static analysis passed. 0 cyclic references. Type safety checked against Godot 4.3 API bindings.
[00:00:00.231][ARTIST]Compiling PBR Shader: "res://shaders/lunar_regolith.gdshader" (Vulkan Forward+ Target).
[00:00:00.310][MICRO-VM]Spawning isolated Firecracker instance (PID: 49102)... Memory bound: 512MB.
[00:00:00.412][MICRO-VM]Running 600 headless physics simulation frames at 60 Hz...
[00:00:00.680][QA-INSPECTOR]Ground normal friction verified: 0.84. Zero chassis clipping detected.
[00:00:00.742][TARGET-JIT]Emitting WebGPU package: bundle_lunar_rover_web.wasm (Size: 4.8MB).
[00:00:00.798][SUCCESS]Ready for zero-latency hot reload in 798ms. Stream mounted to /dev/shm/game.
[СИСТЕМА] Поток телеметрии подключен • Система консенсуса Raft ожидает операций...
Изоляция безопасности

Песочница Firecracker MicroVM

Любой сгенерированный код помещается на карантин в легковесные виртуальные машины с жестким аппаратным контролем ресурсов.

Syscall Filter & Seccomp-BPF

Every synthesized GDScript or C++ routine is restricted from raw network and disk sockets. All I/O operations are proxied through an encrypted virtual pipe.

Zero Raw Sockets (No exfiltration)
Ephemeral Ramdisk Root (/tmp only)
Non-root user ID UID: 65534

Infinite Loop & Nan Safeguards

Runtime watchdog timers monitor thread execution cycles. If while-loops or recursive raycasts exceed a 500,000 instruction budget, the execution thread trips an emergency trap.

Dynamic Instruction Counter
IEEE 754 NaN / INF Sanitizer
16.6ms Physics Frame Timeout

Hardware Throttling & VRAM Cgroups

Texture uploads, procedural meshes, and compute shaders are allocated hard VRAM thresholds. Procedural geometry cannot exceed buffer envelopes.

Hard 1024 MB VRAM Bound
2 vCPU Maximum Quota
Instant microVM recycle (<12ms)