Autonomer Spiel-Architekt
Game Architect
Erstellt und verwaltet Szenenhierarchien, Lebenszyklus-Ereignisse und Eltern-Kind-Entitätenbäume ohne Speicherlecks deterministisch.
v0.1.5 ist verfügbar · Godot 4.3 / Unity 6 / WebGPU
Die autonome Multi-Agenten-KI-Engine für Indie-Entwickler und Studios. Fünf spezialisierte Agenten entwerfen kanonische Godot 4.3+ und Unity 6 Szenengraphen, synthetisieren typsicheres GDScript und C# und validieren die Physik in isolierten MicroVMs.
Keine Kreditkarte · 50.000 Tokens gratis · Technische Spezifikation (PRD) lesen →
Mit einem Genre starten
Änderungen erscheinen in unter 100 ms. Korrigiere beim Spielen.
Im Gegensatz zu herkömmlichen KI-Codegeneratoren, die fehlerhaften Code halluzinieren, koordiniert Linden 5 spezialisierte Agenten, die streng nach Godot- und Unity-Szenenverträgen arbeiten.
Game Architect
Erstellt und verwaltet Szenenhierarchien, Lebenszyklus-Ereignisse und Eltern-Kind-Entitätenbäume ohne Speicherlecks deterministisch.
Real-time Programmer
Synthetisiert typsichere GDScript-, C#- und Rust-Bindungen. Bindet Delta-Zeit-Physik nahtlos in WebAssembly-Laufzeiten ein.
Technical Artist
Generiert pixelgenaue 2D-Tilemaps, Normal Maps, GPU-Partikelsysteme und optimierte GLSL/WGSL-Shader für Zielhardware.
QA & Physics Tester
Führt tausende Headless-Kollisionssimulationen durch, um Clipping-Fehler, unmögliche Sprünge und NaN-Vektoren vor dem Export aufzudecken.
Level & Biome Synthesizer
Wandelt dynamische Prompts mittels Wave Function Collapse (WFC) in geordnete Level um und balanciert Gegnerdichte und Beute aus.
Die Regie führst immer du. Greif in jeder Phase ein – passt etwas nicht, reicht ein Satz.
System-Pipelines & Sandboxing
01 · Raft consensus
Vor jeder Code-Ausgabe müssen alle 5 Agenten ein Quorum erreichen. Der Architekt validiert Knoten, der Programmierer die Typisierung, der Künstler die Shader und der Tester prüft auf 0 NaN-Vektoren.
QUORUM-STATUS: 5/5 BESTÄTIGT
02 · AST hot-reload
Injiziert oder modifiziert Funktionen punktgenau auf AST-Knotenebene, ohne benutzerdefinierten Code zu überschreiben oder den Spielstand zurückzusetzen.
AST-Transpilierung 18.4ms · WASM-Tausch 7.8ms
03 · Firecracker microVM
Generierter Code und Physiksimulationen laufen in isolierten MicroVMs mit harten Limits von 1024 MB VRAM und vollständiger Netzwerksperre.
1024 MB VRAM · 2 vCPU Kerne · Netzwerksockets gesperrt
04 · Multi-platform
Exportieren Sie produktionsfertige Godot 4.3+ .tscn Szenen, Unity 6 Prefabs oder extrem schlanke WebGPU WASM-Pakete unter 12 MB.
Windows .exe · Linux AppImage · macOS Universal

"Create a fast-paced neo-Mars stealth platformer with directional hacking beams and robotic guard surveillance."

"A frog knight explores a sunken time-loop swamp. Add tongue-grapple swing physics and glowing water puzzles."

"Top-down hyperspace drift shooter with modular laser upgrades and procedurally warped asteroid arenas."
Erleben Sie deterministische Spielgenerierung. 50.000 kostenlose Compute-Tokens inklusive. Keine Sitzplatzlizenzen, 100% lizenzgebührenfreie kommerzielle Rechte.