بيانات المحرك والمواصفات العتادية
مقاييس الأداء العالية، سقف حتمية SIMD، قيود الذاكرة الصفرية، ومصفوفة المنصات المدعومة.
سقف ميزانية الإطارات الصارم. مثبت عند 60.0 إطار/ثانية عبر بيئات WebGL 2.0 و WebGPU بدون تقطيع.
زمن استجابة التجميع التدريجي. تبديل شجرة AST مع الحفاظ على تحويلات الفيزياء وذاكرة اللاعب المؤقتة.
سرعة تقييم أسلوب اللعب المؤتمت متعدد الوكلاء. يعمل أسرع بـ 23 ضعفاً من الوقت الفعلي للتحقق التوليدي.
تعبئة ديناميكية تلقائية لأنسجة 2D وتجميع شبكات GPU لتقليل حمل أوامر الرسم.
مصفوفة دعم المنصات المتعددة
بناء تنفيذي أصلي وسريع على متصفحات الويب وأنظمة التشغيل دون أي هدر في الأداء.
| المنصة المستهدفة | واجهة معالجة الرسوميات GPU | مسار المظللات | نمط الخيوط المعالجة | حجم الحزمة | الحالة |
|---|---|---|---|---|---|
Web / Modern BrowsersChrome 113+, Safari 18+, FF 120+ | WebGPU / WebGL 2.0 | WGSL via Tint Transpiler | Web Workers + Wasm SIMD | 11.8 MB (brotli) | PRODUCTION |
Windows x64 / ARM64Windows 10, Windows 11 | Vulkan 1.3 / DirectX 12 | Direct SPIR-V to DXIL | JobSystem (Native Threads) | 24.2 MB portable | PRODUCTION |
macOS (Apple Silicon M1-M4)macOS 12.0+ Monterey | Metal 3.1 (via MoltenVK) | SPIR-V-Cross to MSL | Grand Central Dispatch (GCD) | 21.5 MB universal | PRODUCTION |
Linux & SteamOS (Deck)Proton validated / Native ELF | Vulkan 1.3 Native | Native SPIR-V 1.6 | POSIX Threads / Epoll IO | 22.1 MB AppImage | VERIFIED |
iOS & AndroidiOS 16+ / Android API 30+ | Metal 2.0 / Vulkan 1.2 Mobile | Dynamic AOT Pre-bake | Mobile Background Worker | 18.4 MB AAB / IPA | PREVIEW |
دعم AST المزدوج لمحركي Godot و Unity
تجميع مباشر إلى بنية مشاهد Godot 4.3+ وأصول محرك Unity 6 URP.
Godot 4.3+
Native Core PipelineComplete two-way bindings. Direct node-tree generation, visual scene graphs, GDScript transpilation, and native GDExtension C++ bindings.
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 320.0
# Transpiled in 4msUnity 6
Bridge PreviewAutonomous conversion bridge converting Linden procedural entities into C# MonoBehaviours and Unity Prefab hierarchies with URP support.
public class ProceduralBridge : MonoBehaviour
{ [SerializeField] LindenActor actor; }Custom Wasm Core
In-Browser VMLightweight compiled WebAssembly sandbox executing games instantly inside web browsers, mobile viewports, or embedded terminal panes.
const runtime = await Linden.init({
canvas: document.getElementById('viewport')
});ثوابت الأنظمة الأساسية
مواصفات دقيقة لمعالجة الرسوم والفيزياء والحالات الحتمية وتوليد المؤثرات الصوتية.
Godot Physics 2D/3D
Fixed Delta Time SimulationContinuous collision detection (CCD) with deterministic arithmetic across architectures. Includes 3D ray-cast spatial partitioning through BVH accelerated trees.
SPIR-V & GLSL Pipeline
Real-Time Intermediate RepresentationPrompt-generated HLSL or Godot shading language (GDSL) is compiled into binary SPIR-V in the background and converted to WGSL or Metal Shading Language dynamically.
Polyphonic Spatial Audio
3D Attenuation & SynthesisLow-latency procedural audio engine with WebAudio fallback. Real-time HRTF 3D panning, Doppler shift computation, and dynamic acoustic occlusion convolution.
كود المظللات الخام
التمثيل الوسيط المباشر الصادر عن وكيل الفنون التقنية أثناء دورات توليد الشيدر.
// Linden SPIR-V Shader Intermediate Representation
#version 450
layout(location = 0) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(binding = 0) uniform FrameUniforms {
mat4 projection;
float time;
vec2 viewport_resolution;
} ubo;
void main() {
vec2 st = inTexCoord;
float wave = sin(st.x * 12.0 + ubo.time * 2.5) * 0.05;
outColor = vec4(st.x, st.y + wave, 1.0 - st.x, 1.0);
}